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      《刺客信条:英灵殿》试玩体验:维京狂战士风格的刺客

      游戏评测
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            育碧的《刺客信条》系列是非常经典的作品,也吸引了大批的玩家粉丝,在刺客信条系列作品的历史中,也经过多次玩法变化,比如背景的变化,有中世纪的,有海岛的,有希腊背景等等,新作《刺客信条:英灵殿》的背景则是维京:育碧的“刺客之道”,只要把敌人杀光,就是刺客的完美潜入方式,那么狂战士无疑也是刺客的一种......接下来为大家介绍"[日版vc2005]论述《刺客信条:英灵殿》试玩体验:维京狂战士风格的刺客"不明白的一起看看吧
            《刺客信条:英灵殿》试玩体验:维京狂战士风格的刺客

            《刺客信条:英灵殿》试玩体验:维京狂战士风格的刺客

            《刺客信条:英灵殿》试玩体验:维京狂战士风格的刺客

            在这游戏即将发售的前期,新游弟有幸受邀参加了上海育碧举办的媒体试玩会,并和参与游戏开发制作的成都育碧开发人员聊了聊《英灵殿》究竟是款怎样的“刺客信条”,它究竟有哪些好玩的亮点值得各位期待呢。

            深入黑暗的英格兰

            经历了两年酝酿后,《刺客信条:英灵殿》以一种扎实稳妥的姿态回归到我们面前,它是对系列设计元素的全方位提炼与升级。

            更舒适的沙盒内容和更具文化代入感的细节玩法,让流程少了几分过去的“to do list”感,体验上跳出了原本机制的束缚,侧重于更有代入感的冒险。而全新的北欧故事线也让它走出了别样的《刺客信条》故事,并且在剧本层面完成了更深程度的探索。

            升级后的动作系统让战斗手感进一步升级,厮杀感不亚于市面流行的动作游戏。同时养成系统与氏族聚落的细节玩法也改变了系列过去让人诟病的设计。可以说本作方方面面都稳扎稳打,更有不少让人惊喜的部分。

            作为神话三部曲的最后一部,《刺客信条:英灵殿》故事线承接自《起源》、《奥德赛》。以公元九世纪的英格兰和挪威故事为背景,维京主角艾沃尔将带领氏族在英格兰的土地上寻找一个新的未来。

            这次的主角艾沃尔可选男女——而且在游戏里能自由切换男女

            远离了地中海地区文明的绚丽风光,中世纪风格的《英灵殿》在整个美术视觉层面有了极大的变化。英格兰地区并不像希腊与埃及那般满目多样的色彩,而是用更自然更浓厚的自然风光突显游戏世界的真实。并通过天气变幻、地区气候、自然光照等等画面细节,加重景观的氛围描绘,将育碧惯常的沙盒景致以一种别样的方式表达出来。特别在高配置开启光追的画面表现下,颇具黑暗中世纪的阴沉味。

            试玩区域的风格非常中世纪,整体色调像油画般厚重

            有趣的是,育碧细致的人文考察同样为大世界探索增色不少。不仅整个世界中人物、聚落、建筑、地标完美的还原了中世纪的风味。考究的历史文化也遍布其中。就好比外表热血好战的维京人在生活上的小细节,又好比主角吃下蘑菇产生幻觉,与北欧诸神神交这样超然的环节,均是维京人真实生活文化的一部分。

            而在内容填充物上,育碧同样取消了了过去标志性的问号式探索引导,转为更加克制的主动式探索,以黄白蓝三种颜色代表资源、谜题与宝箱,明确的指明可探索物的属性,玩家能够直截了当的根据自身的需求去规划探索的节奏。

            玩到磕蘑菇中毒这段时,本精神云南人直呼内行

            同时在这些之外,游戏还加入了动态的世界事件,加码解谜设计和探索体验,来实现开放世界的构建,让玩家除了主线之外也可以肆意探索制作所呈现的世界。

            养成元素的优化简化

            《起源》开启,《奥德赛》强化的RPG养成系统,在本作中进行了调换。取而代之的是更加灵活的装备等级系统。玩家在主线、探索的过程中可以获取性能不同,装等不同的装备,以此来提升自己的基础作战实力。

            游戏以装等取代了等级,大有回归动作游戏本源的意思

            这意味着,玩家不再会出现玩到30来级被等级卡主线,不得不去做乱七八糟支线、据点来升级的情况。相反的,育碧采用了装备等级来区分地区之间的战斗力差距。不过装备等级系统与过去的人物等级还是有着几分相似的地方,譬如暗杀只能对相同装等或者低装等的敌人一击必杀,面对高装等地区的敌人,近身作战相当困难。

            当然装备并不是决定玩家战斗力的核心,角色与过去一样,有着不同成长路线的技能树供玩家选择。或远或近,正面肉搏或者潜行暗杀,玩家需要结合装备与技能作战。

            取消了等级后,游戏的探索和战斗体验有一定程度的提升

            说到战斗,《英灵殿》吸取了育碧多年动作设计的经验,在整个战斗系统上加入更多革新。

            首先一点便是更加扎实的动作设计与武器手感,使得战斗体验有了质的升级。刀刀到肉的打击感配合新增的双持单手武器的作战风格,维京狂战士的体验直接拉满。而在战斗逻辑与敌人AI设计上,本作同样进行了细致的优化,敌我双方的攻防节奏更偏向硬核动作。

            具体到操作,育碧一改之前轻重攻击爽快无双的简单思路,加入了时下流行的精力条系统来限制玩家的输出与防御节奏。与精英级敌人一对一作战时,动作游戏味儿更日版vc2005加浓厚。

            这之上育碧还优化了技能的性能,加深了弓箭、近战两系技能在伤害、功能上的差异化。加入弱点射击、防御破坏的打法,强化了弓箭在近身作战时的作用,在过去的战斗公式上对策略性和深度进行扩张。

            虽然大体上而言,游戏的打斗并不会给人突破性的观感,但这些细化的进步足以让玩家对游戏的印象不再停留在一款简单的ARPG,而是一款在深度上有更多可能性的动作游戏。而这一点通过武器,敌人配置,以及地图设计都有体现。

            游戏的动作表现,力道相当足够

            以系列特色的据点攻占为例,游戏一改过去小打小闹的规模,加入了大型的攻城战。玩家需要配合NPC队友一起攻打中世纪城堡。又好比驾船战斗,不同于以往两船隔空互射,接舷肉搏,游戏中玩家驾驶维京人长船更多的是载着同胞沿着河海一路抢劫。相当于将奥德赛中的大战场团战动态化以后加入更多AI。这一方面体现了维京人劫掠为生的海盗文化,另一方面也用更加动态日版vc2005的多人战斗做出了体验上的差异化。

            育碧没有“洗白”侵略英格兰的维京人,而是给了他们符合史实的行为动机,并还原了他们的生活方式

            行走在中世纪的灰色地带

            剧情上,育碧依然选择了惯常的历史改编日版vc2005策略。本作故事脱离单一目标的叙事路线,尝试围绕主角与其氏族所面对的各种困境,以一方势力的角度讲述公元九世纪英格兰地区的动荡。

            主角艾沃尔在故事中要面对的并非某一方势力,也不是为了主持正义或是复仇这样纯粹的理念。更多是站在部族领导人的地位,为整个部落的生存与未来奋战。

            升级部落,这次玩家的视角会从类似“国王”的角度出发

            在这样的立场前提下,《英灵殿》的故事氛围与以往系列的作品有了很大差别,艾沃尔常常需要面对不是那么非黑即白的局面,行走在灰色地带并做出自己的选择。甚至于一行人烧杀抢掠也只是因为英格兰王国在内斗,他们顺势帮助其中愿意帮助他们定居于此的势力。

            也正因为加入了聚落设定,玩家在游戏中可以参与的活动也随之变得更多。像是在聚落中与其他同族坐下来拼酒,又或是来一局维京人的独特骰子游戏,甚至是撸撸狗。

            育碧考究的人文设计在此展现的淋漓尽致,玩家可以亲自体验到真实的维京生活文化。

            《起源》里撸猫,《英灵殿》里撸狗

            总的来说,整个试玩体验下来,我身为一位刺客信条的十一朝忠实老粉,觉得游戏大体还是符合玩家朋友心中的期待,育碧并非不懂听取玩家粉丝的意见,这次《英灵殿》看得出吸取了很多《奥德赛》的教训,有着足够的实力为神话三部曲画上一个圆满的句号。游戏将在11月10号正式上线,喜欢《刺客信条》的玩家朋友们千万别错过了~

            我觉得此时大家知道"[日版vc2005]论述《刺客信条:英灵殿》试玩体验:维京狂战士风格的刺客"了吧?已经在上文教授了大家,相信各位看完之后一定能够尽快学会哦


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